Sebuah Metroidvania Di Mana Anda Adalah Monster
Carrion, dikembangkan oleh Phobia Game Studio untuk PlayStation 4, menempatkan pemain sebagai organisme amorf yang melarikan diri dari fasilitas penelitian dengan keamanan tinggi. Permainan ini menekankan gerakan tentakel yang didorong oleh fisika dan konsumsi biomassa untuk tumbuh, berevolusi, dan membuka kemampuan di berbagai level yang saling terhubung. Ini mencampurkan peningkatan evolusi, animasi prosedural, dan teka-teki lingkungan yang menghalangi kemajuan. Penggemar eksplorasi Metroidvania yang berorientasi aksi yang menghargai sesi horor pendek yang didorong oleh mekanik membentuk audiens utama untuk judul ini.
Permainan ini mengubah Metroidvania menjadi loop aksi horor terbalik
Bermain sebagai predator membalikkan skrip bertahan hidup yang biasa. Alih-alih bersembunyi, pemain meluncur melalui laboratorium yang saling terhubung, merusak penahanan dan memburu peneliti untuk merebut kembali biomassa. Loop inti menggabungkan traversing berbasis fisika dengan memberi makan untuk meningkatkan massa dan mengakses area baru, sehingga eksplorasi terasa sebagai agresi daripada pelarian. Perubahan peran itu menggeser motivasi pemain menuju kontrol teritorial di dalam fasilitas.
Desain berfokus pada kemajuan solo dan penguncian kemampuan yang disengaja
Perkembangan tergantung pada menemukan peningkatan genetik dan merencanakan rute. Peningkatan berasal dari merusak tangki penahanan dan mengonsumsi material genetik, dan permainan ini menggunakan mekanik massa dinamis sehingga kemampuan yang tersedia berubah dengan biomassa. Pemain harus memperoleh bentuk tertentu untuk melewati rintangan, yang mendorong kunjungan yang disengaja ke ruangan yang sebelumnya tidak dapat diakses daripada penggilingan yang tanpa tujuan.
Seni piksel dan gerakan prosedural menciptakan kehadiran fisik yang khas
Visual dan animasi menjual berat dan ancaman makhluk tersebut. Seni piksel berkualitas tinggi dipadukan dengan animasi tentakel prosedural untuk membuat meluncur, menangkap, dan traversing langit-langit terasa nyata. Gerakan yang didorong fisika memungkinkan navigasi ventilasi dan menempel di langit-langit, yang diterjemahkan menjadi pertemuan taktis saat menarik atau menghabisi musuh. Hasilnya menekankan keterlibatan jarak dekat yang visceral daripada tontonan.
Perkembangan memberi imbalan pada eksperimen sambil membentuk rute eksplorasi
Kemampuan mengubah cara teka-teki dan pertempuran berlangsung. Ciri genetik seperti ketidaknampakan, kontrol pikiran, dan serangan jaring mengubah pendekatan terhadap pertarungan dan rintangan, mendorong pemain untuk mencampur bentuk. Sistem keamanan lingkungan memerlukan solusi tertentu, dan sistem massa dinamis memaksa keputusan taktis tentang kapan harus mengonsumsi atau melepaskan biomassa, yang membentuk rute yang diambil pemain melalui fasilitas.
Secara ringkas, pengalaman horor yang kompak dan berfokus pada mekanik dengan catatan navigasi
Permainan ini mendapatkan ulasan yang umumnya positif dan cocok untuk pemain yang mencari sesi horor yang pendek dan mekanis yang baru, daripada kampanye yang luas. Rata-rata waktu bermain utama sekitar 4 hingga 6 jam, yang sesuai untuk sesi yang terfokus. Navigasi tanpa peta dalam permainan yang tradisional dapat membuat frustrasi pemain yang berfokus pada eksplorasi. Bagi mereka yang menghargai kebaruan mekanis daripada panjang yang diperpanjang, judul ini memberikan penghargaan bagi eksperimen yang hati-hati dan perhatian terhadap gerakan.